سیمز و ترویج سبک زندگی غربی
نویسنده: حمید فلاحتی
صنعت بازیهای رایانهای در شمار ده صنعت سودآور جهان قرار گرفته است. با توجه به سودآوری این صنعت بسیاری از شرکتها با سرمایهگذاریهای فراوان به ساخت و تولید این بازیها روی آوردهاند. حال این پرسش مطرح است که آیا این شرکتها تنها در اندیشه سود اقتصادی حاصل از این بازیها و سرگرم کردن افراد هستند و یا در کنار این سودآوری اهداف خاصی را دنبال میکنند؟
در سومین شماره مجله پایش مطالبی درباره بازیهای رایانهای بیان شد. پیشینه بازیهای رایانه ای، مزایا، نکات مثبت آن، آسیب های این بازی ها و در نهایت راهکارهای پیشگیری از آسیب ها از جمله مطالبی بود که به آن اشاره شد. در این مقاله در پی آنیم تا خوانندگان محترم را با یکی از بازیهای رایانهای به نام «سیمز» آشنا کرده، تحلیلی از آن ارائه دهیم. باید توجه داشت که حجم وسیعی از بازیهای مورد استفاده در کشور، که اکثر آنها وارداتی هستند، مبتنی بر اهداف کشورهای غربی طراحی و ساخته شده است. بازی سیمز نمونه بارزی از این نوع بازیها است که نظام فرهنگی و اقتصاد سرمایهداری غرب را تبلیغ میکند. این بازی مبلغ یک زندگی ایدهآل است که در آن خبری از کارهای سنگین و سخت نیست و مشکلات عادی جامعه در آن جایی ندارد.
یکم) پیشینه بازی سیمز
«سیمز» محصول شرکت الکترونیک آرتس (Electronic Arts) است. این شرکت یکی از چند شرکت برتر بازی در دنیاست. اهمیت بازی سیمز تا حدی است که این شرکت یکی از چند استودیوی بازیسازی خود را به طور کامل به ساخت بازی سیمز اختصاص داده است. ایده اصلی بازی سیمز متعلق به شخصی به نام «ویل رایت» است که یکی از خلاقترین طراحان بازی است. هنگامی که ویل رایت بازی سیمز را برای نخستین بار طراحی کرد، همکاران وی بازی او را عروسک بازی دیجیتال خطاب کردند که فقط به درد دخترها میخورد و از آنجایی که دخترها کمتر به بازیهای رایانهای گرایش دارند، این طرح محکوم به شکست معرفی شد. ویل رایت معتقد بود که دخترها پتانسیل خوبی برای فروش و استفاده از این بازی هستند. پیشبینی رایت درست بود و سیمز تا سال ۲۰۱۱ با فروش ۱۵۰ میلیون نسخه در جهان، پرفروشترین بازی در تاریخ بازیهای رایانهای شد و پنج بار در رکوردهای گینس به ثبت رسید. موفقیت فروش این بازی موجب شد تا نسخههای متنوع و متعددی از این بازی تولید شود. سری جدید این بازی(sims۴) در سال ۲۰۱۴ راهی بازار شد.
دوم) آشنایی با سیمز
مجموعه بازیهای سیمز در شمار بازیهایی هستند که داستان ندارند. این بازیها داستان زندگی روزمره انسانها را نمایش میدهند. زندگیای که بازیکن آن را به صورتی که دوست دارد، اداره میکند و در لحظات سخت و آسان راهکاری مناسب برای شخصیت خود محیا میکند. شخصیتهایی که با استفاده از قدرت تخیل و خلاقیت بازیکنها ساخته میشوند و زندگی جدیدی را آغاز میکنند. روند داستانی یا چگونگی بازی بیشتر به خود بازیکن مربوط میشود و همین مسئله باعث شده که هر بازیکن یک تجربه منحصربهفرد را از این بازی داشته باشد.
گرافیک تمام نسخههای این سری از بازیها فانتزی و زیبا است. رنگهای زیاد و استفاده درست از آنها محیطی زیبا را در بازی به وجود آورده است. محیط بازی را خود بازیکن باید خلق کند و زیبایی این قسمت در دستان بازیکن قرار دارد. امکانات بسیار زیادی برای خلق خانههای مختلف و… در بازی وجود دارد که بازیکنان را از هر نظر بینیاز میکند.
در این بازی بر این نکته تأکید شده است که همهچیز به دست بازیکن شکل بگیرد؛ به همین دلیل است که در تمام نسخهها بازیکن میتواند صورت، ظاهر، بدن، اخلاق و خلاصه تمام اجزای بازی را بسازد. بازیکن به ساختن آینده و زندگی شخص میپردازد. هسته اصلی بازی سیمز بر همین نکته بنا شده است. در نسخه دوم سیمز این عامل جهشی شگرف داشت. در نسخه سوم هم نه تنها هسته اصلی حفظ شده، بلکه بسیار هم پیشرفت کرده است. اولین چیزی که در بازی جدید جلبتوجه میکند، یک راهنما برای تشریح بازی است که باید حضور داشته باشد وگرنه بازیکن از بسیاری از جنبههای جدید بازی آگاه نخواهد شد.
بازی در شهری به نام ریورویو (Riverview) آغاز میشود. شهری بزرگ که بیش از ۲۰ خانوار و بیش از ۱۰ موقعیت شغلی دارد. همانند بازیهای قبل شما برای بازی کردن دو راه در پیش رو دارید: ۱. بازی کردن با خانوادههای ساخته شده قبلی؛ ۲. ساخت خانواده جدید. بیشتر کاربران تمایل دارند گزینه دوم را انتخاب کنند.
یکی از لذتهای بازی سیمز ساختن یک شخصیت در دنیای مجازی است. سری سیمز در طراحی کاراکترها دقت بسیار زیادی دارد که این دقت در نسخه سوم هم وجود دارد. ساختن یک شخصیت پنج مرحله کلی دارد:
– اطلاعات اصلی مثل اسم، جنسیت، میزان چاقی، سن و…
– مو، ابرو و ریش
– طراحی دقیق صورت و اجزای آن
– طراحی لباسها
– انتخاب نوع شخصیت و هدفها.
اطلاعات کلی بازی در تمام سریهای سیمز وجود داشته است؛ اما نکته جالب در سیمز سه تعیین میزان چاقی افراد است. این بار میزان چاقی بسیار واقعگرایانهتر شده و مانند سیمز دو غیرطبیعی نیست. اگر درجه چاقی را زیاد کنید، شخصیت بسیار بزرگ و چاق میشود و این چاقی بر تمام اندامهای او، از جمله صورتش، اثر میگذارد که این مسئله در نسخه قبل وجود نداشت. برای طراحی مو یک بخش جداگانه در نظر گرفته شده است؛ چراکه مو تأثیر زیادی بر قیافه شخصیتها دارد. نکات جالب این بخش تعداد زیاد موهای کلاهدار و تعداد کم موهای بدون کلاه است!
در سیمز سه طراحی صورت به دقیقترین شکل ممکن آورده شده است. شما میتوانید هر جزء کوچکی از صورت شخصیت را به دلخواه تغییر دهید. البته تعدادی صورت و اجزای آماده و از قبل ساخته شده وجود دارند. بخش طراحی صورت در سیمز سه نسبت به نسخه دوم واقعگرایانهتر شده است. در سیمز دو معمولاً قیافهها در کل خوب درمیآمد، مگر اینکه بینی شخصیت مشکل میداشت؛ اما در سیمز سه شما باید بیشتر از ۳۰ دقیقه وقت صرف کنید تا به قیافه دلخواه خود برسید. این مسئله به بازی جذابیت و لذت میبخشد.
بخش طراحی لباس را میتوان بهترین بخش در طراحیها دانست؛ چراکه شما انتخابهای بسیار زیادی دارید. در نسخه قبل مدلهای لباس فراوان بود؛ اما عدم تغییر رنگ جالب نبود و بازیکن نمیتوانست به طور دقیق لباس مد نظرش را انتخاب کند. در سیمز سه علاوه بر اینکه لباسها از تنوع بسیار خوبی برخوردارند و رنگهای مختلفی را دارند، شما میتوانید رنگ لباسها را به دلخواه تغییر دهید.
اتفاق جدید در سیمز سه نحوه شکلگیری شخصیت است. در بازیهای قبل شخصیت فرد با یک سری درجه بین دو خصلت متضاد انتخاب میشد؛ مثلاً اگر درجه بین کثیف بودن و تمیز بودن به تمیز بودن نزدیکتر بود، شخصیت حساس و تمیز میشد. در سیمز سه انتخاب علایق وجود دارد. شما میتوانید از بین بیش از سی نوع علاقه، آنهایی را که مد نظرتان است انتخاب کنید. این علایق به چهار دسته کلی تقسیم میشوند: علایق ورزشی، علایق ذهنی و عملی، علایق رابطهای و علایق متفرقه. علایق ورزشی شخصیت را به ورزش سوق میدهد؛ مثلاً یکی از علایق این است که همیشه بدن در حالت عادی و خوب باشد، یا مثلاً به دویدن تمایل دارد و ورزش باید در برنامه روزانه حضور داشته باشد. علایق ذهنی و عملی تنوع زیادی دارند و از جمله آنها میتوان به هشیار بودن، علاقه به بازی شطرنج و ساخت وسایل مختلف اشاره کرد.
علایق رابطهای معمولاً بیشتر شخصیت فرد را شکل میدهند. در دنیای سیمز سه رابطه با همسایهها و دوستان ضروری است و شما حداقل به یک یا دو گزینه از این دسته نیازمند هستید. از جمله علایق رابطهای میتوان به سریع دوست شدن، ارتباط خوب داشتن، خوشرو و خوشمشرب بودن اشاره کرد.
از علایق متفرقه هم میتوان به فراموشکار بودن، علاقه زیاد به وررفتن با رایانه، ماهیگیری و علایق دیگر اشاره کرد.
انتخاب پنج گزینه از دستههای یاد شده به شما پنج هدف اصلی ارائه میدهد که با توجه به علایقتان تعیین شده است؛ مثلاً اگر گزینههای دسته ورزشی شما بیشتر باشد، یکی از اهداف زندگی شما مشغول شدن در حرفه ورزش و رسیدن به بالاترین مقام و شغل میشود و یا اگر علایق ذهنی و عملی شما زیاد باشد، یکی از اهداف مشغول شدن در صنعت و اختراع خواهد بود. به همین شکل برای علایق مختلف هدفهای متفاوت وجود دارد. علاوه بر این در بخش دیگری شما میتوانید غذای مورد علاقه، کار مورد علاقه و رنگ مورد علاقه شخصیت را انتخاب کنید.
با اتمام ساخت شخصیت، شما به یک قابعکس منتقل خواهید شد که میزان افراد را در آن نشان میدهد و پس از تأیید و انداختن عکس، به فضای شهر بازخواهید گشت. حالا شما باید مانند نسخههای قبلی یک خانه را برای زندگی انتخاب کنید. در این نسخه شما میتوانید خانه را با تمام وسایل و مبلمان به قیمت پایینتری بخرید؛ مثلاً اگر شما یک خانه خالی را بخرید و وسایل را خودتان بچینید، در صورت انتخاب وسایل ضروری، حداقل باید معادل ۵۰۰۰ دلار خرج کنید؛ اما به هنگام خرید خانه میتوانید همین وسایل را با ۲۰۰۰ دلار خریداری کنید. علاوه بر اینها شما میتوانید خانه ایدهآل خود را در زمینهای اطراف شهر بسازید.
سوم) تحلیل بازی سیمز
در این بازی شما در غالب یک شخصیت(آواتار) میتوانید بازی کنید. ابتدا باید جنس، نژاد، رنگ و سایر موارد را انتخاب کنید و پس از انتخاب علایق خود بازی را میتوانید در شهر خیالی سیمز آغاز نمایید.
این بازی، که با هدف ترویج زندگی بر مبنا اقتصاد سرمایهداری ساخته شده است، عقاید فرهنگ کشورهای جهان سوم، به خصوص مسلمانان، را نشانه رفته است. در این بازی شخص ابتدا باید برای خود شغلی پیدا کرده، کسب درآمد کند. سپس با توجه به درآمد خود خانه و لوازم مورد نیاز زندگی خود را تهیه نماید. در مراحل بعدی شما باید با جنس مخالف خود ارتباط دوستی برقرار کنید و پس از این ارتباط باید رابطه جنسی با دوست خود داشته باشید. سازنده بازی تنها به اینگونه روابط اکتفا نکرده و پس از گذراندن مراحل بازی از شما میخواهد که با چندین جنس مخالف رابطه جنسی برقرار کنید.
پس از ساعتها بازی و گذراندن مراحل بازی شخص میتواند به همجنسگرایی روی آورده، باهم جنس خود ارتباط جنسی برقرار کند. سازندگان این بازی میخواهند به بازیکن بگویند که یکی از بهترین لذتها همجنسگرایی است. سازندگان این بازی میخواهند لذتهای زودگذر و مادی را یکی پس از دیگری در مراحل مختلف بازی به بازیکن معرفی کنند. طبق تحقیقات انجام شده دختران هشت تا چهارده سال بیشترین و علاقهمندترین گروه به انجام این بازی هستند و طبق گفتههای سازنده، این بازی برای دختران ساخته شده است. از این روی میتوان نتیجه گرفت این بازی تفکرات و عقاید دختران نوجوان را مورد هجوم قرار داده است و میخواهد فرهنگ غلط غربی را در آنها القا و نهادینه کند.
الف) ترویج سبک زندگی غربی
خانوادهها از محتوای بازیهایی که برای کودکان خود تهیه میکنند اطلاعی ندارند. با این تفکر که یک سرگرمی مناسب و سالم را در محیط خانه برای فرزندان خود فراهم و آنها را از خطرات خارج از خانه دور کردهاند و فرزندان در خانه ایمن هستند، کودکان خود را در یک فضای مجازی ساعتها تنها میگذارند غافل از اینکه فرهنگ غربی از طریق بازیهای رایانهای به اتاق خواب کودکان و نوجوانان راه پیدا کرده، در نبود والدین، پدر و مادرهای مدرن نوجوانان شدهاند. در نتیجه از دل یک خانواده مذهبی، یک نوجوان کاملاً متفاوت و غربی رشد پیدا میکند، امری که این روزها بسیار مشاهده میشود.
در بازی سیمز انواع روابط بر خلاف عقاید و فرهنگ کشور اسلامی ما و به سبک غربی شکل میگیرد. در این بازی روابط افسارگسیخته غربی ترویج داده میشود و شخص به راحتی میتواند در دنیای مجازی، که بر اساس معیارهای غربی ساخته شده است، زندگی کند. برای مثال روابطی که یک شخص میتواند با یک جنس مخالف یا چندین جنس مخالف خود داشته باشد، خارج از ارزشهای جامعه اسلامی و ایرانی و در واقع ترویج سبک زندگی غربی است. در این بازی برای اصلی ترین نهاد جامعه، یعنی خانواده، ارزشی قائل نیستند؛ در حالی که خانواده مهمترین بنیان زندگی اجتماعی است. از دیدگاه قرآن شروع خانواده با مودت، رحمت و سکونت شکل میگیرد و زوجیت براساس فطرت خلقت است؛ «وَ مِنْ ءَایَاتِهِ أَنْ خَلَقَ لَکمُ مِّنْ أَنفُسِکُمْ أَزْوَاجًا لِّتَسْکُنُواْ إِلَیْها وَ جَعَلَ بَیْنَکُم مَّوَدَّةً وَ رَحْمَةً إِنَّ فىِ ذَالِکَ لَآیَاتٍ لِّقَوْمٍ یَتَفَکَّرُونَ».
از سوی دیگر انتهایی برای خانواده اسلامی متصور نیست و زنان باایمان با همسران با ایمان خود وارد بهشت میشوند؛ «ادْخُلُواْ الْجَنَّةَ أَنتُمْ وَ أَزْوَاجُکُم تُحبَرُونَ: وارد بهشت شوید شما و همسرانتان در نهایت شاد باش». از این آیه استفاده میشود که زنان و مردانی که در این دنیا پیوند ازدواج میان آنها شکل گرفته است، اگر هر دو اهل ایمان و بهشتی باشند، در آخرت نیز میتوانند کنار یکدیگر باشند و در بهترین شرایط و حالات زندگی کنند. از روایات استفاده میشود که مقام این زنان برتر از حوریان بهشت است. در این نگاه به روشنی نقش خانواده در رشد و تعالی زن و مرد و فرزند دیده میشود. خانواده هدفش انسان سازی است و تربیت در آنان اساس و محوریت پیدا میکند.
ولی در فرهنگ غرب ماجرا جور دیگری است. در دیکشنری وبستر تعریف خانواده چنین آمده است: خانواده، عبارت است از گروهی که در کنار هم و زیر یک سقف و تحت یک مدیریت جمع شده اند. بر اساس این تعریف صرف زندگی در یک خانه با انگیزه رابطه جنسی اوج تعریف یک خانواده است. گفتنی است این نفرات ممکن است همجنس یا ناهمجنس باشند.
تعریف غرب از خانواده براساس نگاهی اومانیستی است. در این نگاه فردگرایانه هیچگونه تفاوت نژادی، جنسی و طبقاتی بین مرد و زن وجود ندارد. این نگاه تفاوت بین زن و مرد را زاییده محیط اجتماعی می داند. مبنای خانواده سکولار فردگرایی افراطی است و اساس خانواده بر اصالت میل فرد بنا شده است. در نتیجه منافع افراد به شکل فردی مطرح است نه جمعی. به روشنی میتوان دریافت که هدف از تشکیل این نوع زندگی پاسخ به غرایز حیوانی است. شکلگیری این نوع روابط آسیبهایی را برای خانواده در پی خواهد داشت.
ب) ترویج همجنسگرایی
سازنده سیمز زیرکانه و به صورت مغرضانهای میخواهد اهداف خود را به بازیکن القا کند. یکی از این اهداف مشروعیت همجنسگرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر اینکه میتوانند با هم ارتباط داشته باشند و همخانه شوند، قادرند به طور رسمی با هم ازدواج کنند. مشروعیت بخشیدن به همجنسگرایی و طبیعی نمایاندن آن دری به سوی انحرافهای جنسی دیگر و عمومیتر شدن آن در جامعه است که موجب ازهمپاشیدگی هرچه بیشتر نظام خانواده سنتی و شکلگیری هرچه بیشتر خانوادههای همجنس خواهد شد.
ج) عدم حضور دین در سیمز
بازی سیمز به هیچ عنوان به دین نپرداخته است. در آن معنویت هیچ جایگاهی ندارد و هیچنوع عبادتگاهی در سطح شهر نیست. همچنین هیچگونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا انجام نمیشود. علاوه بر آن موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد، مانند مرگ، روح و زندگی پس از مرگ، در بازی به شوخی گرفته شده و جنبه دنیوی پیدا کردهاند؛ برای مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی میتواند به صورت روح، آسان تر از قبل، به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشته مرگ میتواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. تخریب معنویت به این دلیل است که معنویت در زندگی انسانی مشغولیتهای بیهوده بیرونی را کاهش میدهد و مخالف جریان نظام سرمایهداری است.
د) هنجارشکنی اخلاقی فرهنگی
سازندگان بازی برای شخصیت اصلی نقش و هدفی را از قبل طراحی نمودهاند و بازیکن بدون آگاهی از این اهداف در قالب این نقشها بازی را شروع میکنند. هدف پایان بازی نیست؛ بلکه هدف در حین بازی به بازیکن القا میشود. خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر ناخودآگاه انسان تأثیر مستقیم میگذارد و بازیکن را به طرف مطلوب سازندگان غربی سوق میدهد. به گفته روانشناسان در این بازیها خشونت و مسائل جنسی از قالب فردی خارج شده، به یک هنجار گروهی تبدیل میشود و در ذهن بازیکنان آهستهآهسته به یک خوردهفرهنگ تبدیل میشود. از آنجا که این نگاه با نگاه اجتماعی در تعارض است، فرد دچار اصطکاکهای فرهنگی ـ اجتماعی میشود.
پایش سبک زندگی، شماره ششم، فروردین ماه ۱۳۹۴، صفحات ۴۴-۴۹.