اسلامستیزی در بازی
نویسنده: عبدالرضا آتشینصدف
بحث تاریخ جهان، همواره سوژة مناسبی برای بازیهای راهبردی بوده است. سازندگان مختلف هم با الهامگیری از ماجراهای تاریخی به خلق بازیهایی در این سبک روی آوردهاند. تاریخ سراسر اسطورة ایران باعث شده تا هالیوود تمایل خاصی به تولید بازیهای رایانهای در ژانر تاریخی با ارجاع به اسطورههای تاریخ ایران پیدا کند. این در حالی است که بازیهای رایانهای، امروزه از محصولاتی که صرفاً جنبه سرگرمی دارند فاصله گرفته و به ابزاری در دست قدرتهای رسانهای تبدیل شدهاند تا برای ترویج اهداف و اعتقادات خاص مورد استفاده قرار گیرند. در همین راستا بازیهای زیادی با مضامین اعتقادی و مذهبی، بر اساس آموزهها و داستانهای موجود در کتب عهد جدید و قدیم ساخته و روانه بازار شدهاند که در آنها با دیدگاهی ویژه، به ارائه برداشتی خاص از عقاید سیاسی، فرهنگی و مذهبیِ گروههای مختلف پرداخته میشود.
رسانهها یکی از عوامل مؤثر در ساخت ذهنیت تک تک افراد جامعه دربارة موضوعات مشخص و نیز ابزار بازنمایی جهان واقعی و پیرامونی به شمار میروند. با توجه به این موضوع، رسانههای غربی بر اساس اهداف و عقاید خاص خود، تصویری از اسلام بازنمایی میکنند که در آن تناسب کمی میان واقعیت و تصویر بازنمایی شده و روایت شکل گرفته از آن وجود دارد. امروزه بازیهای رایانهای به یک رسانة قدرتمند تبدیل میشوند و به عنوان ابزاری تأثیرگذار در مسیر تغییر رفتار کاربران عمل می کنند. این بازیها به ابزاری برای آموزش، انتقال و یا تحمیل فرهنگها تبدیل شده و یا حتی میتوانند منتقل کننده و شکلدهنده فرهنگ باشند. همین توانایی منحصر به فرد، موجب شده تا بسیاری از تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در کنار سرگرمی، اهدافی چون ترویج یک دیدگاه، عقیده مذهبی یا سیاست خاصی را هدف خویش قرار میدهند و بر اساس این اهداف، بازیهایی را طراحی می کنند.
غرب با استفاده از این بازیها به تصویرسازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب میپردازد؛ به گونهای که در تمامی ساختههای آنان فضای کشورهای اسلامی با نمادهایی همچون بیابان، شتر، خشونت بیمنطق، سلاطین ظالم، اسرار ماوراءالطبیعه (حاکی از عقبماندگی) و خرابی بناها و… آکنده است. بدین صورت، تصویر محیط و زمینة وحشتناکی از خاورمیانه و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب شکل میگیرد و نسبت به آن در قلب مخاطب، بغض ایجاد میشود.
تحلیل بازیهای ضد اسلامی
اساس بازیهای رایانهای بر مبنای القای موقعیتهای جدید تخیلی و فرازمینی و یا شخصیتهای زمینی، فرازمانی و مافوق طبیعت است. در این میان مهمترین نبردها با این عناصر میان نیروی خیر و شر صورت میپذیرد. بر این اساس سیر محصولات فرهنگی غرب، برای تحقق بخشیدن به آرمان غلبة این دو نیرو بر هم، راهی بازارهای کشورهای مسلمان شده است؛ محصولاتی که پس از استفاده از آنها، شخص از هویت و فرهنگ خود، دلزده میشود و امریکا و غرب را به عنوان امپراتور صالح دنیای جدید میپذیرد و عصاره نیروهای خیر عالم تصور میکند.
قدرت نمادین رسانهها در جهان غرب بر نوعی نظام دانایی و اعتقادی شرقشناسانه تکیه دارد و نوعی خطمشی اسلامهراسانه و اسلامستیزانه را دنبال میکند. بر پایه این منطق، امپریالیسم جهانی در حرکتی پیچیده و ترکیبی، به ایجاد نوعی اسلامهراسی در سطح افکار عمومی جهان اقدام میکنند. در کنار استفاده از بازیهای رایانهای، سازندگان انیمیشن، فیلم، جراید و اسباببازیها به تصویرسازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب میپردازند؛ به گونهای که در تمامی ساختههای آنان فضای کشورهای اسلامی با نمادهایی همچون شتر، خشونت بیمنطق (تروریسم)، پادشاهان خونریز ، اعتقادبه عوامل ماورایی (حاکی از عقبماندگی)، بناهای مخروبه و… . آکنده است. مهمترین مطلب در تصویر ارائه شده از مسلمانان در این بازیها، خشونت و تروریسم است که در نسبت و همنشینی با دین اسلام و آموزههای آن تصویر شده است؛ به گونهای که اسلام، مروج و مؤید تروریسم دانسته میشود.
بررسی کلی منطق درونی بازیهای رایانهایِ منتخب نشان میدهد، بازیهای ماجراجویی و ایفای نقش، خاورمیانه را به صورت شبه تاریخی یا فانتزی به تصویر میکشند و تصویرسازی «شرقشناسانه» را به خدمت میگیرند. بازیهای ویدئویی بر خلافِ هنرهای زیبا اغلب، حاوی روایت هستند. با این حال، این روایت، مقدمهای برای یک جستجوی عظیمتر به خدمت گرفته میشود؛ اما همراه با تصاویر و مراحل بازی، پیام ضمنی کلانتر، بازی را به عنوان کل شکل میدهد. در اغلب بازیهای تحلیل شده، طرح بازی با آدمربایی یک زن (شاهزاده، خواهر یا دختر پادشاه) به وسیله یک شخصیت شر (مانند وزیر، خلیفه یا دیو) آغاز میشود و فلسفة وجودی قهرمان درون بازی، نجات وی و انتقامجویی است. هر چند این روایتها از خاورمیانة قرون وسطی، نمونه مثالزدنی هستند و چنین تصویرسازی در اشاره به آن بسیار رایج است، این رویه، مفاهیم کلیشهای بربر بودن و بیرحمی را تقویت میکنند.
اثر کلاسیک «ادوارد سعید» به تحلیل گفتمان شرقشناسی در قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم پرداخته است که جامعة اسلامی را به عنوان پدیدهای نامناسب و عجیب و غریب بازسازی میکند. به تعبیر وی، رسانه و کارشناسان امریکایی غربی تعیین میکنند که ما نسبت به بقیه جهان (دیگران) چه اندیشهای داشته باشیم. اینکه به جای بحث علمی در مورد اسلام، ما تنها روزنامهنگارانی را مشاهده میکنیم که خبری را دستچین کرده، آن را دوباره گزافهپردازی نموده، در رسانه خود منتشر میکنند. وی اسلام رسانه را کنشی یکجانبه میداند که نشان میدهد آنچه اعراب و مسلمانان انجام میدهند، در بالاترین عیوب ذاتی قرار دارد و آنها مردم را با ابزار رسانه از اسلام میترسانند.
هنگام بررسی نشانههای دیداری مورد استفاده در بازیها برای خلق تصویر خاورمیانه، مشخص شد که همین الگوها کاملاً وجود دارد. این الگوها شامل نقش و نگارهایی مانند چفیه، دستار، شمشیر، سفال و شتر میشود؛ همچنین مفاهیم مربوط به شخصیتها مانند خلیفه، بادیهنشین و مکانهای منقش به تصاویر اسلامی، مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد و مناره، استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات، پخش آیات قرآن و… و مکانهای شرقی مانند بیابان، مناره، بازار، هرم و… مفهوم مطرح شده از سوی «ادوارد سعید»، مبنی بر اینکه تصویرسازی غرب از شرق، آن را به عنوان پدیدهای تاریخی تفسیر میکند که فانتزیهای تاریخی را با واقعیت معاصر درهم میآمیزد، در این بازیهای رایانهای به خوبی مشهود است.
از جمله شاخصترین بازیها که این موارد به وضوح در آن دیده میشود، میتوان به بازی اسسینزکرید، شاهزاده پارسی با تمرکز بر تحریف تاریخ و منازعات بین تمدنی و آخرالزمانی، اشاره کرد؛ برای مثال در بازی آیین قتل، تاریخ جنگهای صلیبی تحریف میشود و در آن فرقة حشاشین (شیعة اسماعیلی) به عنوان اولین گروه تروریستی جهان معرفی میشود و به طور غیرمستقیم، شیعیان را مسبب گسترش تروریسم و شعلهورشدن جنگهای صلیبی معرفی میکند.
کمتر فرقهای مانند اسماعیلیان، ابهام و پیچیدگی دارد. تاریخ زندگی سران و بزرگان آنان بسیار تاریک و مبهم است و این مشکل با مراجعه به منابع مغرضانه و متعصبانة دشمنان آنان که چارهای جز مراجعه به این منابع نیست برطرف نمیشود. محققان غربی در گام اول تحت تأثیر وهمیات صلیبیان و شخص مارکوپولو و نیز روش مخالفان قرار گرفتند و آنان را نه پایبند به اعتقادات محکم خویش، بلکه انسانهای شیطانصفتی به حساب آوردند؛ از جمله رفتارهایی که به این گروه نسبت داده شده، این است که آنان یکی از انگشتان خود را قطع میکردند و به جای آن چاقوی تیزی را قرار میدادند تا بتوانند قربانیان خود را مخفیانه از بین ببرند. البته توجه داریم که کاربر خصوصاً غربی، این جریان را نمایندة جهان اسلام و نمایشی از رفتار و باورهای تمام مسلمانان تصور میکند. روایتی که بازی آیین قاتل از اسماعیلیان بیان می کند، نمیتوان یک روایت تاریخی یا حتی مبتنی بر یک مستند تاریخی دانست؛ بلکه عناصری از تاریخ را در خویش گنجانده است. جریانهایی که در آزمایشگاه رخ میدهد، تخیلی است که سعی می کند کشاکش تمپلرها (فرماندهان مسیحی) و حشاشین را در قرون جدید تصویر کند که در نهایت آنچه مسلط است، تمپلرهای مسیحی هستند که آزمایشگاه را در دست دارند؛ حتی الطیر در نهایت متوجه میشود که رئیس وی نیز از تمپلرهاست. این تخیل در بازی دامنة جنگهای صلیبی را به قرن بیست و یکم میکشاند و به طور ضمنی به این نکته اشاره دارد که مسیحیان و مسلمانان در نبردی بیپایان به سر میبرند.
پایش سبک زندگی، سال سوم، شماره ۱۲، فروردین ۱۳۹۵، صفحات ۹۰-۹۳.