سیمز در راستای هژمونی(سلطه) فرهنگی

نویسنده: عبدالرضا آتشین‌صدف

برخلاف آنچه سازندگان سیمز درصدد نمایش آن از خود هستند، سیمز شبیه‌ساز جامعه‌ای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایه‌داری است. در واقع ایده سازندگان این بازی، آن است که بازیکن به موازات درک اصول و سبک زندگی در این جامعه مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در محیطی رؤیایی شود.

بازی راهبردی سیمز

در سال‌های اخیر، بازی رایانه‌ای، رسانه‌ای جدید و مورد اقبال عامه، سیاست‌مداران و دولت‌ها قرار گرفته است. قابلیت کنش متقابل در بازی نسبت به سایر رسانه‌ها همچون مطبوعات، رادیو، تلویزیون و سینما این امکان را فراهم می‌آورد تا مخاطب از حالت انفعال به حالت فعال درآید. این ویژگی بار دیگر پژوهش‌گران ارتباطات را به سوی الگوی اثرگذاری قدرتمند رسانه‌ها رهنمون می‌سازد.
از آنجایی که فروش و استفاده از بازی‌ها از سطح ملی فراتر رفته و بازارهای بین المللی را درنوردیده، بازی‌های رایانه‌ای بیش از پیش، نزد دولتمردان به مثابه محصولات فرهنگی راهبردی نگریسته می‌شوند. دولت ایالات متحده امریکا که قطب نظام سرمایه‌داری در دنیا است، با پیشرفته‌ترین صنایع فرهنگی، به شکل ویژه‌ای درصدد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای است. این گرایش دولتی به استفاده از رسانه بازی در قالب مفهوم هژمونی(سلطه) فرهنگی قابل توجیه است.
هژمونی فرهنگی عبارت است از اینکه طبقه‌ اجتماعی حاکم از راه دست‌کاری فرهنگ اجتماعی، جهان‌بینی خود را به عنوان هنجار اجتماعی به مردم تحمیل کند. در سطح جهانی، دولت امریکا از راه دست‌کاری و تغییر فرهنگ جوامع دیگر، قصد بازتولید مناسبات نظام سرمایه‌داری را دارد تا از این بابت بتواند بر دنیا تسلط پیدا کند و برتری خود را حفظ نماید. از این جهت بازی‌های رایانه‌ای که از جهت ساختار تولید، وابستگی بسیاری به صنعت سینمایی هالیوود دارند، ابزار مناسبی برای تحقق هژمونی فرهنگی امریکا محسوب می‌شوند. از میان بازی‌های ساخت شرکت‌های امریکایی، «سیمز» بازی شبیه‌سازی زندگی از جمله پرفروش‌ترین بازی‌های دنیاست که این مقاله به بررسی نسخه ۳ (جدیدترین نسخه) این بازی اختصاص یافته است.
تاریخچه سیمز
«سیمز» محصول شرکت Electronic Arts است. این شرکت یکی از چند شرکت برتر ناشر بازی در دنیاست. اهمیت بازی سیمز تا حدی است که این شرکت، یکی از چند استودیوی بازی‌سازی خود (استودیوی سیمز واقع در ایالت کالیفرنیا) را به طور کامل به ساخت بازی سیمز اختصاص داده است. ایده اصلی بازی سیمز، متعلق به شخصی به نام «ویل رایت» است که یکی از خلاق‌ترین طراحان بازی است. هنگامی که «ویل رایت» بازی سیمز را برای نخستین بار طراحی کرد. همکاران وی، بازی او را عروسک بازی دیجیتال خطاب کردند که فقط به درد دخترها می‌خورد و از آنجایی که دخترها کمتر به بازی‌های رایانه‌ای گرایش دارند، این طرح، محکوم به شکست است؛ اما ویل رایت مصمم بود که اتفاقاً دخترها پتانسیل خوبی برای فروش و استفاده از این بازی هستند. همین طور هم بود، مجموعه بازی سیمز تا سال ۲۰۱۱م با فروش ۱۵۰ میلیون نسخه در جهان، پرفروش‌ترین بازی در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای شد. همچنین این بازی ۵ بار در رکوردهای گینس به ثبت رسیده است. موفقیت این بازی موجب شد تا نسخه‌های متنوع و متعددی از این بازی تولید شود تا بتواند نیاز مخاطبان را به طور حداکثری برآورده سازد.

سیمز چیست؟

در نسخه‌ ۳ این بازی، در ابتدا بازیکن شخصیتی را که می‌خواهد نماینده‌ او برای زندگی کردن در فضای مجازی بازی (آواتار) باشد، طراحی می‌کند. این طراحی در چند مرحله صورت می‌گیرد. در مرحله‌ نخست، بازیکن باید شکل ظاهری و پوشش شخصیت را انتخاب کند؛ مانند اینکه چه جنسی داشته باشد، چه سنی داشته باشد، چه نژادی و چه اندامی. جزئیات صورت شخصیت نیز در همین مرحله تعیین می‌شود. سیمز این امکان را به بازیکن می‌دهد که چند نوع پوشش رایج از قبیل لباس روزمره، لباس رسمی، لباس خواب، لباس ورزش و… را در بازی مشخص کند. آرایش شخصیت و انتخاب زیورآلات نیز در همین مرحله صورت می‌گیرد.
در گام بعدی بازیکن می‌تواند صفات شخصیت خود را در قالب تقسیم‌بندی سازندگان بازی (صفات ذهنی، جسمی، اجتماعی و سبک زندگی) تعیین کند. این انتخاب می‌تواند از بین حدود ۵۰ صفت مختلف صورت گیرد. در مرحله بعد، علایق شخصیت از حیث غذای مورد علاقه، موسیقی و رنگ تعیین می‌شود. در نهایت بازیکن پس از مشخص کردن آرزوهای شخصیت مجازی و انتخاب نام برای او وارد محیط بازی می‌شود. پس از ورود به محیط بازی، بازیکن به انتخاب مکانی برای سکونت و زندگی شخصیت مجازی (سیم) در شهری آرام و تمیز (کاملاً ایده‌آل) می‌پردازد. سپس بازی آغاز می‌شود ….
شخصیت مجازی (سیم) که به وسیله بازیکن کنترل می‌شود، زندگی جدیدی را با توجه به گرایش‌ها و تمایل‌های خود شکل می‌دهد و در آن پیشرفت می‌کند. در سیمز، انواع روابط و مناسبات، موجود است. اشکال مختلف ارتباط موجب تکراری و یکنواخت نشدن بازی برای بازیکن می‌شود. تعبیه فرصت‌هایی برای کسب درآمد و ارائه راه‌کارهای متنوعی برای هزینه آن درآمدها از جمله عوامل جذابیت در این بازی است. این بازی درباره تولد و مرگ، سلامت و تفریح، خانه و خانواده و … چیزی برای عرضه دارد.

ویژگی‌ها

سازندگان بازی سعی داشته‌اند تا بازیکنان، سیمز را یک زندگی بی‌طرف و متعادل تصور کنند که بتوان در تمام جوامع چنین زندگی را تجربه نمود یا به عبارتی دیگر سازندگان سیمز تا جای ممکن سعی کرده‌اند که مخاطبان، سیمز را شبیه‌سازی درنیابند که نوع خاصی از زندگی را به مخاطب القا می‌کند. در این جهت باید این نکات را در نظر آورد:
۱. واحد پولی در سیمز مختص به خود (Simoleon) و خیالی است.
۲. شهری که زندگی در آن جریان دارد، بی‌نام است و در طراحی آن سعی شده تا حتی شهر خاصی را هم تداعی ننماید.
۳. زبان خاصی در سیمز وجود ندارد و تمام شخصیت‌های درون بازی با الفاظ نامفهومی با هم به گفت‌وگو می‌پردازند که به زبان simlish شهرت یافته و الهام گرفته از چند زبان مختلف است.
۴. هیچ شائبه‌ای از نژادپرستی در سیمز وجود ندارد. شخصیت مجازی می‌تواند تقریباً از بین تمامی انواع نژادها انتخاب نماید.
در مجموع می‌توان این نتیجه را گرفت که سازندگان، چشم به بازار جهانی داشته‌ و نمی‌خواسته‌اند، هیچ جامعه‌ای را از جهت برد اثرگذاری از دست بدهند. ‌همچنین برای فراگیرتر شدن بازی سیمز، سازندگان آن از به کار بردن محتواهای آسیب‌رسانی که رده‌ سنی بازی را بالا می‌برند (برخلاف جریان غالب بازی‌های معروف امریکایی) به شدت پرهیز کنند تا همه‌ سنین بتوانند سیمز را بازی کنند.
از جهتی دیگر، سیمز یک بازی کمال‌گراست؛ به این معنا که در سیمز، شاهد هیچ نوع رنج، سختی و مصایب دنیای واقعی نیستیم؛ در واقع سیمز بازی شاد و مفرحی است که فقط و فقط برای التذاذ مخاطبان جهانی طراحی شده است. می‌توان گفت که این بازی شبیه‌سازی زندگی خوب و شیرین است. در سیمز همه چیز بر وفق مراد است، در فضای شهری هیچ‌گونه ازدحام، درگیری، آلودگی و سروصدایی نیست. در بازی، جرم تعریف نشده و حضور پلیس، کم‌رنگ و بسیار غیر مؤثر است. در این بازی، بیماری وجود ندارد و هیچ‌یک از شخصیت‌های بازی بیمار نمی‌شوند. همچنین در بازی از مشاغل سخت، خبری نیست. این‌ها شواهد طراحی یک زندگی ایده‌آل و شاد به زعم سازندگان سیمز است.

واقعیت بازی سیمز

برخلاف آنچه سازندگان سیمز درصدد نمایش آن از خود هستند، سیمز شبیه‌ساز جامعه‌ای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایه‌داری است. در واقع ایده‌ سازندگان این بازی، آن است که بازیکن به موازات درک اصول زندگی در این جامعه مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در محیطی رؤیایی شود. سیمز نمایش طبقه‌ مرفه در نظام سرمایه‌داری است و از طبقه‌ ضعیف و اقشار کارگر، در این بازی جلوه‌ای نمایان نیست. این راهبردی برای قرار دادن مخاطبان در محیطی مملو از خوشی است که موجب غفلت از کاستی‌ها و نقایص بنیادین نظام سرمایه‌داری شود. تمامی خانه‌ها در بازی ویلایی است، تفریحات موجود در بازی متعلق به اقشار پر درآمد در زندگی واقعی است؛ مانند ماساژ و اسپا. همچنین بازی طوری طراحی شده که حس محدودیت در بازیکن به حداقل برسد. قوه‌ قهریه که در هر جامعه‌ای از الزامات است، در بازی حضور بسیار کم‌رنگی دارد.
شاهدی دیگر بر اینکه سیمز مبلغ و مروج زندگی در جامعه‌ مبتنی بر نظام سرمایه‌داری است، مصرف‌زدگی و تجمل‌گرایی موجود در بازی است. این دو مقوله از ارکان ثبات نظام سرمایه‌داری هستند که اگر به طور مداوم این مناسبات باز تولید نشده و کم‌رنگ شوند، بقای این نظام با چالش‌های جدّی مواجه خواهد شد؛ ازاین‌رو، نظام سرمایه‌داری همواره در پی ترویج فرهنگ مصرف‌زدگی و تجمل‌گرایی برای ایجاد تقاضاهای کاذب در مردم و به عبارت بهتر استمرار تولید، تأمین بازار و افزایش سرمایه است. بازی به گونه‌ای طراحی شده که «خرید» انگیزه مسلط پیشبرد بازی است؛ به این معنا که انگیزه‌ ادامه دادن به بازی، خرید بیشتر و بیشتر است.
در بخش خرید کردن در بازی، موسیقی، ابزاری برای سازندگان بازی است تا خرید را فعالیتی مفرح‌تر نشان دهند و به آن تشویق کنند؛ به طور کلی شخصیت مجازی در بازی با خریدن کالای گران خوشحال می‌شود و امتیاز مثبت می‌گیرد و هر چه این کالا گران‌تر، امتیاز مثبت بیش‌تر. در بازی، مأموریت‌هایی برای پیشرفت به بازیکن اعلام می‌شود که باید انجام دهد؛ از جمله این مأموریت‌ها، خرید کالایی گران‌قیمت است. تبلیغ تجمل‌گرایی تا حدی است که حتی فرشته مرگ هم ساعتی طلا به دست دارد. امکانات رفاهی شهر، نوع غذاهای موجود در بازی و لوازم منزل حاکی از زرق و برق فراوان در این بازی است.
موضوع دیگری که به طور نامحسوس و مغرضانه در بازی نهاده شده، مشروعیت همجنس‌گرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر اینکه می‌توانند با هم ارتباط داشته باشند و هم‌خانه شوند، قادرند به طور رسمی با هم ازدواج و حلقه به دست کنند. این مسئله زمانی جلوه می‌کند که ما بفهمیم تنها در چند کشور (کمتر از انگشتان یک دست) است که ازدواج همجنس‌گرایان جواز قانونی دارد و این مورد، موضوعی فراگیر نیست تا در بازی سیمز که مدعی شبیه‌سازی زندگی معیار و بی‌طرفانه است، نمود داشته باشد.
مشروعیت بخشیدن به همجنس‌گرایی در راستای تقویت نظام اقتصاد سرمایه‌داری است؛ به این دلیل که طبیعی نمایاندن همجنس‌گرایی، دری است به سوی انحراف‌های جنسی دیگر و عمومی‌تر شدن آن که منجر به فروش بیشتر ابزار و وسایل جنسی و در کل کالاها و خدمات مرتبط می‌شود. با توجه به حرص بی‌پایان غریزه‌ جنسی انسان، سودآوری چنین سودایی، تضمین شده و فزاینده است. همچنین تشویق به همجنس‌گرایی موجب از هم پاشیدگی هر چه بیشتر نظام خانواده سنتی و شکل‌گیری هر چه بیشتر خانواده‌های همجنس خواهد شد که براساس واقعیت موجود، این خانواده‌ها پول بیشتری را برای مد لباس، وسایل خانه و دکوراسیون خرج می‌کنند.
مؤلفه‌های بسیار بیشتری را در دلالت بر هژمونیک بودن این بازی می‌توان ذکر نمود؛ از جمله اینکه نیازهای شخصیت مجازی بازی حتی از نیازهایی هم که «مازلو» برای انسان تشخیص داده، کمتر است. اکثر نیازها، مربوط به سطح نخست از نیازهای انسانی می‌شوند، سطحی که تقریباً میان انسان و حیوان مشترک است. از این موضوع می‌شود فهمید که بازی سیمز زندگی را در برآوردن چه نیازهایی تعریف می‌کند. نیازهای تعریف شده در سیمز عبارت‌اند از: «نیاز به رفع گرسنگی، نیاز به استراحت، نیاز به سرگرمی و لذت، نیاز به مسائل بهداشتی و اجابت مزاج و در آخر هم نیاز اجتماعی که بیشتر در بازی، شکلی صوری به خود می‌گیرد»؛ به این معنا که دوستی‌ها عمق ندارند و روابط خانوادگی کاملاً شکلی و از معنا تهی است.
در بازی سیمز به ظاهر، دین لحاظ نشده و حضور ندارد. این در حالی است که بیشتر مردم زمین دین‌دار هستند یا به هر حال توجهی به معنویت دارند، اگر سازندگان سیمز می‌خواستند زندگی معیار را به نمایش بگذارند، باید نقشی را هم برای دین، هر چند محدود، در بازی در نظر می‌گرفتند؛ اما نه تنها به ظاهر، حضوری از دین در زندگی سیمزی وجود ندارد؛ بلکه سیمز گه‌گاه معنویت و دغدغه‌های جدّی زندگی بشری را به سخره و شوخی گرفته، بازیکنان را به غفلت می‌اندازد.
در بازی شاهد هیچ نوع عبادتگاهی در سطح شهر و نیز هیچ‌گونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا نیستیم؛ بلکه موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد همچون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ در بازی به شوخی گرفته شده و جنبه‌ دنیوی پیدا کرده‌اند؛ برای مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی می‌تواند به صورت روح، سهل‌تر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشته مرگ می‌تواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی، ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. این به غفلت‌اندازی‌ها از آن جهت است که معنویت در زندگی انسانی، مشغولیت‌های بیهوده‌ بیرونی را کاهش می‌دهد و مخالف جریان حرکت نظام سرمایه‌داری است.
برای درک سوگیری طراحی زندگی در سیمز می‌توان به عناصر دیگری نیز در بازی ارجاع داد که موضوع را روشن‌تر کند؛ برای مثال تنها ساز موجود در بازی که شخصیت مجازی می‌تواند با آن موسیقی بنوازد، «گیتار الکتریک» است. همچنین در بازی، محدودیتی برای پیتزا خوردن نیست؛ نه تنها محدودیتی برای خوردن پیتزا وجود ندارد؛ بلکه خوردن هر بار پیتزا، امتیاز مثبتی را به بازیکن می‌دهد که در صورت خوردن سایر غذاها این امکان برای بازیکن به وجود نمی‌آید. سرانجام می‌توان به این موضوع پی برد که سیمز بر خلاف آنچه سازندگان مدعی آن هستند، یک بازی بدون سوگیری نیست؛ بلکه در لایه‌های پنهان خود به تبلیغ سبک زندگی «کاپیتالیستی» می‌پردازد و با توجه به برد اثرگذاری، تصور موفقیت این بازی در رسیدن به اهداف خود دور از ذهن نیست. در ایران با توجه به غیر مجاز شناخته شدن این بازی از سوی نظام ملی رده‌بندی سنی ایران (ESRA)، دامنه‌ توزیع و استفاده از این بازی تا حدی کنترل شده است؛ اما باید همواره این نکته را در نظر داشت که بهترین شیوه برای مصون نگه داشتن مخاطبان از اثرهای سوء این نوع بازی‌ها، آگاهی‌بخشی به آن‌ها درباره محتوای مورد استفاده است.

پایش سبک زندگی، سال سوم، شماره ۱۲، فروردین ۱۳۹۵، صفحات ۱۰۱-۱۰۵.>

مطالب مرتبط

ارسال پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.